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你離年薪百萬高薪的3D模型師就差這套人體素材了!

你離年薪百萬高薪的3D模型師就差這套人體素材了!

發(fā)布日期:2023-02-04 作者:康為 點擊:

強化細分

我將OBJ文件導入ZBrush并將polycount加大到5,652(SDiv2)以捕捉更多細節(jié)。我也參考了這個級別的首要臉部比率,關閉了Symmetry。


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加入ZBrush并加大細分以創(chuàng)立更多細節(jié)

更多詳情

我總是在雕琢并捕獲一切細節(jié)(肌膚毛孔除外)。在解決名人頭模型時,咱們往往面對1個常見問題,即咱們考慮圖片的FOV差別。因為咱們應用Google來獲得圖片,因而幾乎一切這類照片全是應用不同的鏡頭拍攝的,比如Normal,Tele或不同級別的變焦并且與拍攝目標的距離不同。因而,終究倡議采集在相似狀況下拍攝的考慮圖片。

我在項目時期時常碰到這個問題,我不得不將ZBrush中的視角更改成25,15乃至5。

在此圖片中,我將頭部模型與首要考慮圖片相結合,以檢驗比率并較為其感覺和外表。通過這類方法,我能夠搜到我要去的地區(qū)并且哪類領域仍須要點竄。


2.jpg


檢驗面部的比率

毛孔

下圖顯現(xiàn)了我拿來創(chuàng)立肌膚毛孔的alpha貼圖。除了看起來像皮革肌膚的那個

(這是Leathery Skin88),我在ZBrush和Photoshop中設計了其他部份。


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許多alpha貼圖用來創(chuàng)立毛孔細節(jié)

頭發(fā)

我應用FiberMesh,GroomHairShort和Move刷來締造和梳理頭發(fā),眉毛和睫毛。我還應用圖層來操控畫筆的強度。


4.jpg


將頭發(fā)增加到模型中

服裝

針對衣服,我提到了漢尼拔片子的情景,萊克特博士正在商場與克拉麗斯攀談。我在3ds Max中建模了1個根基網(wǎng)格,并在ZBrush中雕琢了細節(jié)。我沒有在口袋上工作,由于我想在最終獲得1個近距離渲染。

針對T恤領口,我在ZBrush中獲取了它的副本,并應用拓撲畫筆在旁邊層創(chuàng)立了1個常規(guī)且干凈的拓撲,接著將其導出到3ds Max,擠出那些巨大的多邊形,導出回ZBrush并進行投影主網(wǎng)格上的新改變。



本文網(wǎng)址:http://55swg.cn/news/2063.html

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